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网络文学之“交互性”辨识
2021年02月27日 22:19 来源:《东岳论丛》2020年第6期 作者:欧阳友权 曾照智 字号
2021年02月27日 22:19
来源:《东岳论丛》2020年第6期 作者:欧阳友权 曾照智

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  摘 要:数字互联技术为网络写作提供了传统写作难以企及的众多“交互”可能。数字技术释出的网络文学的“交互性”是一把双刃剑——既提供了文学生产与消费的便利条件与新的可能,也埋下了稍有不慎便会跌落的艺术陷阱。在西方,网络文学由“数字化”网络技术所释放出来的这种“交互性”,乃是克里丝蒂娃等西方“后现代”思想家所反复强调的一种“后现代写作”现象。但套用“主体间性”和“文本间性”等西方“后现代”话语理论指涉本土的网络文学,其阐释效能却是有限的。

  关键词:网络文学; 交互性; 主体间性; 艺术危机;

  作者简介:欧阳友权(1954-),男,文学博士,中南大学文学与新闻传播学院教授、博士生导师,中国作协网络文学委员会副主任,研究方向:文艺理论、网络文学、新媒体文化;; 曾照智(1989-),女,中南大学文学与新闻传播学院博士研究生,研究方向:文化产业学。

  基金:国家社科基金重大招标课题“我国网络文学评价体系的理论与实践研究”(项目编号:16ZDA193)的阶段性成果;湖南省研究生科研创新项目“基于共生理论的数字出版产业链研究”(项目编号:CX2018B071)阶段性成果。

  一、“交互性”:数字技术释出的网络文学新生态

  “数字化”互联技术为网络写作提供了传统写作难以企及的众多“交互”可能。综观互联网上的各种“交互”状况,网络文学的“交互性”大致有如下五种形态。

  一是“作者”与“读者”之间的“交互”。此种“交互”,不但直接影响到文本的建构,而且确立了立体文本的范畴。

  与纸质媒介主导的时代相比,数字技术培育了新的写作方式以及新的“作家”或“作者”的概念,“人人都是艺术家”在技术上有了实现的可能。读者不再是在被动地接受一部已然完成的“作品”,而是与初始作者一起完成一个“帖子”。例如,作为最初贴在BBS公告板上的一个故事,最终形成一部网络文学作品,《风中玫瑰》就是作者与读者现场互动的结果:第一个帖子于2000年1月4日贴出之后,网络上几乎没啥反应;但作者的第三个帖子出来后,读者的跟贴就雨后春笋般冒了出来,一个互动的文本生产就此开始;最终,在吻风雨、danny、阿木等读者的全程参与下,诞生了《风中玫瑰》这部堪称典型的作者与读者共同完成的“交互文本”。在《风中玫瑰》的创制过程中,读者的参与一方面依赖于文本,但同时又相当独立;文本既是一个把读者的心思调动起来的引子,又最终成为“读者的互文”与“文本的互文”。在此等情形下,很大程度上始终处于未完成状态的文本,犹如一股把作者和读者卷入一种动态互动关系中的涡流。作者与读者、写作与阅读都被放在一个由网络构建的赛博空间,阅读与写作交汇的整个文学活动在表现形态上较传统文学要生动得多。

  网络时代,就是一个读者趣味决定文本的时代。《走过十字路口》等网络文学选本干脆以读者的点击次数作为文本能否入选的唯一标准。什么年代的文学评价曾赋予读者俨然决定文本生死这样大的权力?在当今的网络时代,读者的选择权力就是如此巨大,它不仅直接决定文本的网上流传,成就一时的阅读时尚,而且能决定网络文本是否能够以纸质文本进入传统的流通销售渠道,占领所谓严肃文学的领地。“点击率”生成“不能断更”的高压,写手们不惜使用短小句、突兀的词语、网络符号、快捷的节奏来组织文本,无暇去精细地雕琢文句、构思情节和塑造人物,更遑论提炼深邃的思想或主旨。质言之,在线读者的即时反响彻底颠覆了“作者中心主义”,写手很大程度上已然成了一个边写边改、有时连结局都要根据网民口味来确定的体力劳动者。这样的作品在很大程度上已不再是个人才情和灵感的产物,而更是写手、网民、市场、利润和点击率集体“合谋”的结果。

  二是“读者”与“读者”之间的“交互”。在线的大量评论不但及时而且多元,“多元”的评论作为文本“及时”的衍生物,亦是一种文本现象,构成以文本为平台的“交互”。互联网门槛的降低让网络文学获得了更多的受众,伴随而来的则是网络文学在线批评的大众化。大众化在线批评主体的崛起,打破了专业与非专业之间的壁垒,“所有人都是批评家”也终于在网络上变成了现实。

  现实世界少有的“平等”,在网络上却是可以切实感受到的。天然具有“平等”属性的网络平台,让不同层次的评论者在网络上得以相遇、交流。在网络世界中,人人都可以用虚拟ID作掩护,抛开现实世界的身份烦忧,对文学作品提供完全独立、个人化的价值判断;而不同的批评者对同一部作品进行的不同评价在网络空间中不但多元并存,而且随时会发生“交火”爆出“论战”。很大程度上,论争本身便是文学在线批评的一种独特的表现方式,网络文学批评之自由的氛围与直率的声音,显然是传统文学批评所不能提供的。

  三是“文本”与“文本”之间的“交互”。即在一种时尚文本流行开来的过程中,各种类型化文本之间的借鉴性“复制”,如现存的各种对《西游记》的戏拟文本,不仅与母本存在着“互文”,而且各仿本之间也存在着这样或那样的“互文”。

  在这种“交互”中,“互文性”颠覆了文本边界,文本成为人类永恒“互文”中的一个文本,它的边界就是没有边界,每一个“交互”中的人都希望自己的文本可以突破既有的文本,这种心理期待决定文学没有终结者。此种文本间的“交互”亦表明,在“数字化”网络时代,文本生产的机制与规则已然改变:在很大程度上,从文本到文本的游历取代了从自然、社会到文本的“再现性”创制。由是,包含了“改写”与“拼贴”两种常见手法的“戏仿”,取代了传统文学中的“摹仿”,成为网络文学的基本创作方法。

  网络文学中直接体现着“文本交互性”的“戏仿”,是写手利用文本间的相似性对原有文本——尤其是经典文本——所进行的的戏谑性模仿。“戏仿”的要旨在于经由仿同营造出一种“熟悉的陌生化”的戏谑效果。“戏仿”不仅有将原先显现为崇高的文本世俗化的文化解构功能,更有借助名著或既有文本的影响力捆绑造势的商业推销功效。如,在以《西游记》为底本的诸多戏仿小说中,林长治的《沙僧日记》与今何在的《悟空传》堪称运用“戏仿”手法打造的网络经典之作。

  狂欢性的嬉闹和游戏乃是戏仿类网络文本的主导风格,浓厚的荒诞感亦是此类文本的重要标志。把严肃的情节喜剧化,把正当的理由无稽化,把人们熟知的情节改写成令人捧腹的新故事,——在大量基于戏仿手法构筑的网络文本中,对古典文本中原有故事情节进行现代性改写,是很多网络写手体现自己创意的不二法门。在《沙僧日记》中,作者便花费了极大的心思来对原著的情节进行重新诠释。在以轻松的游记和杂感取代了原著降妖除魔、跋山涉水的磨难和艰险之后,《沙僧日记》用“恶搞式”的改写解构了“西天取经”的神圣和崇高,且在看似随心所欲、信马由缰的拼接中将文本指涉转向了当代的生活现实,达成了对当代社会—政治的讽刺和嘲谑。显然,“戏仿”虽着眼于“仿”——借用性的仿造,但旨归在“戏”——消解前作中原本的真实意义,并赋予新的价值;这也正是“戏仿”迥然有别于“摹仿”的根本所在。

  四是“作者”与“作者”之间的“交互”。沿循同一故事在情节上前后相续的“接龙小说”与基于共同的故事框架但情节上各自独立发挥开去的“联手小说”,乃是作者之间交互的两种主要形态。作者与作者之间的“交互”,再次表明了互联网时代网络文本的开放性。由江南《九州·缥缈录》、今何在《九州·羽传说》等作品为代表的、由多位作家共同打造的“九州”小说系列凡50余种,堪称“联手小说”的范例。相形之下,本土“接龙小说”的创作在网络上虽亦不鲜见,但迄今为止却尚未有经典的成功之作。

  五是“文学文本”与其他“艺术文本”之间的“交互”。例如文字文本作为脚本与相应的影视剧文本、动画文本、游戏文本的交互,更有将文字、动画、音乐等诸艺术元素融为一体的复合“多媒体文本”。此种“多媒体文本”极有可能是最有前景的一种网络文本,欧美文坛多有实验性“多媒体文本”面世,但本土尚鲜见。

  值得指出的是,当“游戏精神”成为网络写手们最基本的内在精神设定,电子游戏题材也就成了最具网络文学特色的网络写作兴奋点,并由此有了独辟蹊径的“网络游戏文学”——网络写手经由对电子游戏的情节、背景设计进行“复制”所达成的网络文学文本,如《帝国时代纯情版》《邂逅》《CS别传——我是个忧郁的土匪》以及科幻小说般的《灰锡时代》等。因为电子游戏本身常常就是一个庞大的幻想故事,文本对游戏的摹仿体现着网络写手在各式文本十分发达的今天,对文本交互影响事实的认同与复制。“网络游戏文学”文本,虽源出虚拟性的复制,贯穿其中的内在精神却同样可以关乎现代人的英雄梦呓、爱情思考、人性变异或者是生活哲理。当然,虽多数情况下是游戏为网络文学提供题材,但近年来也开始有越来越多的网络文学作品被改编成游戏。自完美时空推出《诛仙online》发端,本土网络原创小说在2009年后显然步入了制作网络游戏的快车道。“最期待网游排行榜”上,本土网络原创小说改编的作品占据了近半壁江山。网络文学是新的文化产业链的开端产品,比传统文学显然更具商业上的可塑性、开放性和延展性;与网络小说本身相比,其网游衍生品将面对一个比其市场规模大百倍的市场。可喜的是,本土网络作品—电子收费—书籍—电视剧本—漫画和动画—网络游戏的一条龙机制近几年正在迅速确立。

  二、“主体间性”:网络文学“交互性”的“后现代”文化逻辑

  在西方,网络文学由“数字化”网络技术所释放出来的这种“交互性”,乃是克里丝蒂娃等西方“后现代”思想家所反复强调的一种“后现代写作”现象。穿透“数字化”技术的表层,人们的确可以在这种“后现代写作”的内里找到其深层的文化逻辑。

  在理性主义独断论主导的传统西方文化中,体现着精神自我的“主体”,总是本能地要用自己的主体观念去解释被判定为“客体”的世界。而现代西方“后现代”思想家则大都认为,意识只是“主体”从未完全知晓或控制的社会行为过程中所产生的效果,而意识所达成的理解、理解体系化所构成的理论则主要是理性自动推演的结果。由是,任何理论所施加给世界的理解与阐释,很大程度上都是一种话语模式,并不具有本质意义。更重要的是,观念体系或体系化了的观念固然是对世界之某一细小侧面的澄明,但同时却也往往是对世界浩淼真相的一种遮蔽。显然,存在于世界中的人难以构成一种仅凭理性即可独断自明的“主体”,而更可能是栖居在话语交叉罗网上的不明物;个体存在的人,与其说是混沌世界里晶莹剔透的绝对“主体”,不如说是趋向未知路途上连接四方的相对“节点”。即人之存在的根本性质不在于其往往体现为独断论的“主体性”,而是社会交往过程中“主体”间相“交互”的“主体间性”。

  在新的理论视野下,作家“主体”与世界“客体”的关系犹如一条鱼在大海之中,甚至是一滴水在大海之中,这就直接导出了既往神圣、神秘的作家“主体”的轰然倒塌。而经由对作家“主体”的消解,“主体间性”话语理论进一步宣布:所谓“再现”外部客观世界、“表现”内在主观情感这样的文学使命不过是一些乌托邦式的理论想象而已。是的,写作者还存在,但绝对论独断出来的那种高高矗立的天才“主体”在很大程度上已不再存在;不管是“再现”还是“表现”,逻辑上现在都失去了绝对的“使动者”。写作,只不过是在世界中的人对其在与世界交合境遇中的一己体验的直呈“显现”而已。

  从文学活动“作者—文本—读者”的链条来看,“主体间性”话语强化了从“作者中心”范式与“文本中心”范式向“读者中心”范式的转型。伽达默尔的“观者参与”理论、姚斯的读者“期待视野”、伊瑟尔之文本“召唤结构”以及后来影响更大的“读者反应批评”,“后现代”思想家一时间纷纷谈论文学活动过程中读者的作用,热衷于关注文学活动的接受方面,进而从读者的阅读、反应、创造性理解等诸环节来探究文本意义生成的根源。与读者地位的这种大幅度提升相伴随的则是作者既往神秘权威地位的快速下降。在“主体间性”话语场域中,作者成为一种话语的功能,一种话语结构中有效但亦有限的活动“节点”——负责串连各种文本确定相互关系,而不再是一个处于绝对中心地位的“主体”。用福柯的话来说就是:“它指向某些话语群的存在,并涉及这种话语在社会和文化中的地位。作者的名字不是某人公民地位的一种功能,也不是虚构的;它处在裂口中,处在不连续性中,它产生新的话语群及其独特的存在方式。因此我们可以说,在我们的文化里,作者的名字是一个可变物,它只是伴随某些文本以排斥其他文本……在这种意义上,作者的功能是描述某些话语在一个社会内存在、流通和运作的特征。”1

  在西方,“数字化”网络技术及其所支撑的网络写作的确是在“后现代”文化背景上出现的;“后现代”的文化立场和写作诉求与“数字化”网络技术衍生出来的文化情景和写作旨趣存在着某种历史机缘所提供出来的“巧合”。BBS上作者—读者双方围绕文本创制的互动,使得在线读者由“被动的目击者”摇身一变而成为作品“合作的创造者”,读者的参与已成了文本建构过程中不可或缺的重要一环;而网上集体创作的互动接龙小说,则使创作者与欣赏者的区分彻底失去了意义……“后现代写作”之“交互性”在网络文学中的广泛实践,已然在很大程度上改变了既往艺术与大众的对立关系,也很大程度上颠覆了欣赏者对创作者的依从关系。“数字化”网络技术使得网络文学呈现出强烈的“交互”关系特征,这在很大程度上乃是对“主体间性”话语理论所开启的新型文学机制的确认和证明。网络文学空间是一个相互承认、相互尊重的空间,这里不存在启蒙和被启蒙的关系,不存在凡人与英雄之间的附属关系,甚至也不再存在传统文学生产与文学消费之间的依从关系,网络写手和网络文本的消费者在这里共同构筑了一个“交互性”的、看上去平等而又自由的空间。

  但审视当下本土网络写作中普遍存在的种种“交互性”征候,不难发现:“数字化”网络技术的确给网民提供了充分表达思想、情感的空间与平台,也的确给网络写手的“写作自由”提供了技术上的诸多便利与条件,但这种种纯粹由技术舶进所带来的新颖写作现象,至少迄今为止并不意味着中国网络写作者的存在状态已经融入了西方“现代”或“后现代”的文化场域,——不管带来多大便利和行为方式改变的技术手段,都不直接带有即刻变革文化—精神属性的神奇功能。就此而言,套用“主体间性”和“文本间性”等西方“后现代”话语理论指涉本土的网络文化现象是方便的,但其阐释效能却很可能是有限的。如果直面当下的网络写作现实,不难发现:西方“后现代”的所谓“交互性”,在本土所凸现的首先是文化消费,而非精神交流;西方“后现代”的所谓“读者中心”,在本土张开的首先是产业资本与“签约写手”携手打造的网络文学“产业化”,而非网络文学的“文学性”。表面热闹非凡,内里精神空洞,——在西方释放出重要文化批判效应与理论建设功能的“主体间性”话语,在中国网络文学现场表征出来的只不过是一种身姿模糊、体态暧昧的“媾和”情景。

  三、网络文学“交互性”的变异:技术时代的艺术危机

  在后现代理论家布尔迪厄看来,大众审美基于共通感,植根在日常生活中普通民众接近大众形式的方式之中2。而被文化产业资本渗透之后,大众审美活动就在更大的程度上愈发不再需要以个体的方式进行,“审美活动和审美情趣早已专业化、商品化,可以集中大规模地生产。个人的修养与个体的情趣已经不再重要:有人替我们操作,有人替我们规划、设计和选择,资本世界免除了我们在高层次审美活动之前不可或缺的长年准备活动,解除了一切繁琐的、无日无之的艺术教育和劳作。”3

  “类型化”写作难以避免地带来了人物的“类型化”。网络写手笔下的人物大都从一开始就是完成时,没有发展;如京剧脸谱般红白忠奸色彩分明,缺血少肉。女主人公一般漂亮温柔又有点淘气撒娇,这几乎是所有男性梦中情人的形象;相比女主角,男主角可能没有那么完美,但也总差不多是一白马王子。显然,网络小说在男女主人公的设置上与古代才子佳人小说非常相似。网络小说人物设置的这一特点与网络写手与读者之间的交互性关联甚深。对大多数网络小说的读者来说,阅读行为背后的动机主要是消遣,因此才子佳人式的人物关系模式注定成为他们最容易接受也最愿意接受的。快餐化、平面化的“消费文化”使大众能够快捷地进入一种流动、直观、轻松的消费世界加入审美的狂欢,也使得“类型化”与“时尚化”成为大众审美活动的基本形态。

  “交互性”的读写生态以及“点击率”定生死的严峻生存状态,驱策着写手只能往简单化、庸俗化乃至恶俗化的方向上狂奔。因此,不难发现:表达狭隘民族主义和民粹主义情绪、渲染民族仇恨、鼓动战争与对抗的“铁血文本”不时搅动网络,并引来阵阵可怕的喝彩。从早些时候中华扬的《中华再起》到后来帝国骑警队的《滴血的领土》,书中的主角都是“铁血战神”,不管他在哪个空间出现,保准那个地方马上就会有血流成河的战争——无论是持续千年的神魔战争还是就要爆发的人兽战争,也不管是虚拟中的“伟大帝国”对周边宿敌所展开的复仇还是对整个世界扬眉吐气的全面征服,任你翻开哪部作品,保管都是烽烟一片,战争如火如荼,“伟大帝国”因了主人公这位“铁血战神”的神武则必定是永远凯歌高奏。主角们的这种“铁血战争情结”给世界带来的显然只有无穷的灾难,因此也就有了此类小说一般普遍具有的鲜明特点——以莫名其妙的爱国主义、民族主义乃至是扩张主义、霸权主义招牌作为引领读者情绪的灵丹妙药。为了确保“犯我中华者,虽远必诛”,为了确保“中华崛起”的实现,这类小说大都采用了“架空历史”的手法,由是便可天马行空信笔涂抹,就像闭上眼睛享受刻意淘来的“豪华白日梦”,尽管放开心思纵情意淫,——甚至对那些有着民族伤痛的记忆也凭着一己的荒诞想象进行放胆戏说,如甲午战争战胜了日本,春秋时期更早统一天下,宋朝实现富国强兵等。此种荒诞不经而又撩拨敏感情绪的文本,大大满足了严重缺乏历史理性和现实理性的读者那基于狭隘民族主义的自大心理和基于蒙昧爱国主义的自恋。

  在“数字化”时代,凭借网络空间的自由性与交互性,“戏仿”仿佛已然成为了一种新的文学时尚。“戏仿”虽不是网络文学独有的东西,但由于它与网络文学的游戏精神高度契合,因此得以发扬光大。由于其通俗性、诙谐性缓解了现代人生存的精神压力,其讽刺意味带来了新的生命体验,网络上大行其道的戏仿堪称为网络文学提供了一种新的文学范式。但值得注意的是,网络写手通过“戏仿”经典对既往文学及其精神价值内核进行肆意颠覆时,却越来越省略乃至摒弃诗性体验和审美品味,“戏仿”的极端化已经将这种在西方现代主义文学那里主要体现为精英文学的艺术实验方法,演变成为主要承载着大众文化和网络文化娱乐实践的“恶搞”。两者的根本区别集中体现为精神内核的不同:西方使用“戏仿”这种叙事手段的新文本,否定母本的价值取向,但新文本总有一定的新价值追求;而使用“恶搞”这种叙事手段的本土网络新文本,对母本态度暧昧轻薄,也缺乏明确、更新的价值立场,因而“恶搞”实际上便成了一种精神价值被抽空了的“空心的戏仿”。“恶搞”导致文学品质的下降,文学整体朝着价值虚无主义的方向发展:放弃终极追求,沉浸于荒诞滑稽而不可自拔。在“恶搞”网络文本中,严肃文学那温润的幽默和尖锐的反讽均悄然退场,代之而起的“无厘头”式的粗鄙调侃,既缺少精神向度又匮乏审美意蕴。

  检视网络写作走过的历程,人们也很容易发现电脑游戏对“网络游戏文学”文本(主要是幻想类作品)的影响在日益加深。1999年开始,《星际争霸》全球走红,网络文学中很快就出现借用这一名作作为背景或设定的作品,如雷斯的《罪恶》;2001年,《暗黑破坏神》资料片发售,网络上大量“暗黑类小说”相继出现,如百里的《世界:欧洲篇》。大致来说,早期影响网络幻想文学的游戏均为单机游戏,但新世纪伊始网络游戏的迅速窜红,使得网络文学对电子游戏的借鉴也随之发生转型,如小说《佣兵天下》对游戏MMRPG《万王之王》。其间,网络游戏中的一些新的游戏元素也迅速出现在了网络小说中,例如网络幻想小说中大量出现的玩宠和召唤兽,就与网络游戏《魔力宝贝》《石器时代》中的宠物系统设计息息相关。近年来,网络游戏的玩家群体与网络写手群体的交集,已愈来愈成为网络写作中引人注目的现象。与此同时,网络游戏社区的文化生态以及写手作为玩家在网络游戏中的遭遇,也就不可避免地对写手的内在心理释放出潜移默化的重大影响。例如,网络游戏环境中的PK泛滥、一切靠暴力解决的套路,在网络幻想小说中亦随之大量涌现。

  数字互联时代,技术的舶进的确赋予了写作活动以空前的自由,并在诸种“交互性”中大大强化了人人参与的“艺术民主”。“网络文学以平民姿态开启了一个‘新民间文学’时代,但充斥网络空间的凡俗话语如何历经审美的疏浚,实现艺术质素的净朗和审美品位的提升,让庞大的作品数量获得更多的艺术质量,将关涉到网络文学的艺术品格。很显然,文学的数字化生存并不就是艺术的胜利,网民的‘文学在线’一旦不是为了文学的目标,纵使文学被数字技术纳入网络的丛林,它生长出来也未必是艺术审美的果实。”4质言之,数字化网络技术释出的网络文学的“交互性”堪称是一把双刃剑——既提供了文学生产与消费的便利条件与新的可能,也埋下了稍有不慎便会跌落的艺术陷阱。

  注释

  1M.Foucault,Language,Counter-Memory,Practice,Cornell University Press,1980,pp.123-24.

  2参见陆扬,王易选编:《大众文化研究》,上海:三联书店,2001年版,第196页。

  3周小仪:《消费文化与生存美学》,《国外文学》,2006年第2期。

  4欧阳友权:《网络文学的昨天、今天和明天》,《文学界》,2009年第2期。

作者简介

姓名:欧阳友权 曾照智 工作单位:

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